Bashiok: «Следует подчеркнуть, что то, что было представлено –
это лишь возможность ознакомиться с тем, как интерфейс выглядит на
данный момент. Именно для этого и предназначался BlizzCast. Но
показывая неоконченную работу, мы берём на себя риск того, что люди
станут критиковать её ещё до того, как она будет завершена. Так что,
хотя это и прекрасный способ узнать чужое мнение, не стоит забывать о
том, что работа не окончена. Едем дальше…
Древо навыков Diablo III – это именно древо навыков, а не древо
талантов, потому что при помощи него вы изучаете все свои навыки.
По достижению нового уровня вы не изучаете новые способности у тренера.
И не ждёте, что у вас появится какая-то специальная способность на
определённом уровне. Нет никаких требований, в соответствии с которыми
вам диктовалось бы, куда тратить очки для убиения монстров.
Распределение очков полностью зависит от того, как прокачивается
персонаж, каковы его функции и что должен уметь делать в итоге.
Что ж, люди всё равно сравнивают деревья навыков и талантов по
различным пунктам, критикуя при этом новый интерфейс. Я попробую так же
по пунктам ответить на эту критику.
1. “Они выглядят похоже“. Да, это так. И те, и другие древа расширяются
сверху вниз, у них есть иконки, на которые вы нажимаете, чтобы
потратить очки, у тех и других есть стрелки, определяющие взаимосвязь
прокачиваемых навыков.
Все эти фишки присутствовали так же в древах навыков Diablo II.
2. “Они неоригинальны“. Согласен. После примерно 10 разработанных
концептов деревьев навыков мы смогли прийти к заключению, что эта
система работает и решает те задачи, которые мы перед собой ставим
(кстати, одно из тех провальных решений мы показали на BlizzCon'е). Нет
никакого смысла в создании чего-то нового и сложного ради
оригинальности. Когда люди играют в игру, они запомнят то, что это не
ново, или же то, что это неинтересно?
Я бы хотел ещё раз подчеркнуть тот факт, что работа над древами навыков
не закончена, мы всё ещё очень много подбираем и экспериментируем.
3. “Требования в виде количества очков, необходимого для спуска по
древу – плохая идея“. Одной из основных проблем деревьев навыков в
Diablo II было оставление очков про запас с целью их дальнейшей траты в
те навыки, которые откроются позднее. Для некоторых игроков это может
не являться проблемой, потому что воспринимается ими как “часть игры“,
но с позиции разработчика это огромное упущение. Ты даёшь игроку
награду, а он вынужден оставлять её про запас, потому что ему не на что
её потратить. Позднее была предпринята попытка это исправить при помощи
введения системы синерджи, которая, к сожалению, не была лишена своих
недостатков. При разработке навыков в World of Warcraft учитывался этот
негативный опыт, но был использован другой подход для решения этой
проблемы в виде требований к количеству очков навыков для спуска по
древу. Теперь игрок должен тратить очки, чтобы двигаться вперёд, что
даёт возможность выбирать наиболее значимые и разумные варианты их
распределения.
4. “Шаблонные билды!“. Ещё раз: это деревья навыков, а не талантов.
Каждая отдельная способность, находящаяся в вашем распоряжении,
изучается путём вложения очков в древо. Это даёт огромный простор для
кастомизации. Это, конечно, не спасает от того, что некоторые варианты
прокачки будут считаться лучшими, но это скорее проблема баланса, а не
планировки деревьев навыков.
Как я уже говорил ранее, кастомизация персонажа – это ключевая
дизайнерская задача игры. И мы ни за что не выпустим игру, если не
будем уверены в том, что эта задача выполнена.
Итак, надеюсь, что я затронул все моменты, вызывающие ненависть по
отношению деревьям навыков. Я бы хотел в очередной раз попросить вас
подходить к обсуждению игры с вопросами, а не заявлениями. Если вы
будете говорить: “Мне не нравится то-то и то-то” или “Не понимаю,
почему они решили сделать это именно так” – мы всегда сможем обсудить
это. Если же вы будете просто что-то утверждать, лучшее, что я могу
сделать – это прочитать это. Мне не представляется удобным отвечать на
пост, в котором не прослеживается никакого желания узнать больше об
игре».